Avaliação do 3º EJML

Caro Participante,

Esperamos que este encontro tenha sido do seu agrado e que tenha constituído um verdadeiro espaço de reflexão e partilha sobre a utilização dos jogos e do mobile learning na educação.

É para nós muito importante ter o seu feedback sobre o encontro. Nesse sentido pedimos que preencha este brevíssimo questionário de avaliação do EJML.

Muito obrigado.

Atas do 3º EJML

Título: Atas do 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning
Autor: Carvalho, Ana Amélia Amorim
Cruz, Sónia
Marques, Célio Gonçalo
Moura, Adelina
Santos, Idalina Lourido
Zagalo, Nelson
Palavras-chave: Jogos digitais
Mobile learning
Aprendizagem móvel
Data: 7-Mai-2016
Editora: Universidade de Coimbra. Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação, LabTE
URI: http://hdl.handle.net/10316/31171
ISBN: 9789729559594
Aparece nas colecções: FPCEUC – Livros e Capítulos de Livros

Encerramento

E nós fomos os privilegiados: cada participante teve direito ao livro:

Conferência final

Práticas de mobile learning no ensino básico e secundário: metodologias e desafios

Adelina Moura, LabTE, Universidade de Coimbra

Já conhece os nossos jogos?

A decorrer a apresentação dos jogos 1910, Tempoly e Os Maias. Becoming an expert!

Jogue connosco?

Workshops a decorrer

Anfiteatro

  1. 1. Criar, envolver e avaliar os alunos: a otimização das aulas com a utilização da Nearpod e dos Plickers

Idalina Santos – LabTE, Universidade de Coimbra

 

Sala 4.4

  1. 2. Aurasma Studio: realidade aumentada

José Gomes e Cristina Gomes – Agrupamento de Escolas de Arouca e Agrupamento de Escolas de Padrão da Légua

 

Sala 4.9

  1. 3. Google Drive – organização, produção e criatividade

Teresa Pombo – DGE

 

Sala 4.8

  1. 4. App Inventor,programação para mobile

Filipe Moreira, Isabel Barbosa e Filipa Carneiro – Academia de Código

 

Sala 4.7

  1. 5. Podcasts: utilizando o Audacity

Vítor Diegues – Agrupamento de Escolas Vale do Tamel

 

Sala 5.4 (último piso)

  1. Robots de programação – uma aprendizagem interdisciplinar através do pensamento computacional

Humberto Neves e Joaquim Chitas –  Ardózia

 

Sala do bar

  1. 7. App kahoot: aprendizagem e competição

Daniela Guimarães – LabTE, Universidade de Coimbra

 

Sala 4.2

  1. 8. Socrative

Marco Bento e Nuno Queirós Rodrigues – Universidade do Minho

Gallery

Coffe Break

This gallery contains 2 photos.